这个游戏……
初看十分惊艳,又是第一个完全沉潜式vr游戏,又是机甲格斗,自由改装,超过95%以上的现实拟真……
在各种光环加身之下,仿佛一颗耀眼的明星。
但实际一试玩……就和可远观而不可亵玩焉的月球一样,远远看去十分漂亮,实际降落以后就是一片全是坑的荒原。
太简陋了!
就感觉是,整个游戏的内容太少,玩家打完单机一样的任务关卡之后,剩下的只有自己改造机甲和pvp两件事情可以做。
似乎没什么问题?以机甲格斗pvp和自由改装为游戏内容,再加上这优秀的品质……确实可以吸引不少硬核玩家。
问题就是世界上没有那么多硬核玩家!
任务目标是游戏仓全球销量2000万,同时在线500万。
公摊到全世界约90亿的人口上,这个数值似乎不少很多……
然而不能这样算,并不是所有的人都能买的起游戏仓,也不是所有人都有打游戏的习惯。
这俩百分比数值一乘,那就更少了,从中再筛选出硬核机甲游戏玩家,琪琳觉得,自己这个任务的完成周期可以以年为数值计了。
琪琳可不想拖这么久!她还打算在九月开学之前完成这个任务的!
那就……
开始改造吧!
首先,编出一个背景故事。
“《逆熵3rd》最初不是一款游戏,而是守护者家族中最擅长机械制造的沙尼亚特家族打造出来的,一款培养机甲驾驶员的软件。”
游戏行业可是有过这样的先例的,一听说军队训练用的软件,对整个游戏的印象瞬间在普通人的心中就高大上了起来,而且游玩意愿一下子就上去了。
“这原本是专供内部训练的秘密软件!”(翻译:所以比较简陋,游戏性差)
“为了这次招生,筛选和培养新人,才把这个做成游戏一样,面向全人类,筛选有机甲驾驶天赋的驾驶员。”
(翻译:游戏工期短,因为赶工可能会出现一些bug以及粗糙的地方)
看看,这背景设定一加,游戏里面就更有吸引力了,一些地方游戏性的缺失但十分硬核的物理引擎也得到了解释。
第二步,编撰主线故事。
虽然不少人在玩游戏时,对于主线故事,都是太长不看这种想法。
但如果连主线都没有的话,总是会有一种缺憾了什么,不完整的感觉。
也不能随便乱搞一个凑数!
这种反例随便就能找到不少,所以要是槽点太多的话,游戏反而会暴死,那还不如保持现状这样什么都不搞!
要弄,就得弄好。
整个游戏不能有一丁点大的黑点,不然那些自媒体就会和找到了蛋的裂缝一样叮上来。
琪琳写过小说,也做过外包的游戏文案策划。
——代入感
游戏、动漫、小说,这类文艺作品,最重要的就是所谓代
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