获得巨大的满足感、成就感,以及略微的空虚感。”
“而在人类所有行为中,最容易进入心流状态的就是游戏。”
“因为游戏这个东西,本质上是靠限制自己,主动去克服那些不必要的困难,来获得快乐的一种行为。我们可以将游戏难度,永远限制在自己的挑战极限,也就是触发心流状态的那个心理区域。”
“比如足球这项游戏运动,人类明明可以用手抱着球跑进球门,却非要限制自己,用脚踢球,球门还那么窄,然后还有什么出界、越位、禁止各种犯规动作等自我限制行为,这其实就是心流在游戏里的一种运用。”
“或者,你们也可以把心流状态的本质,简单地理解为:人性本贱。”
“这也是为什么外挂和作弊,对游戏的破坏性很大的原因,因为一旦失去了挑战的难度,心流状态就消失了,人类获得的快乐也随之消失。”
“这一点,想必很多玩过单机游戏,用作弊指令修改游戏数值的玩家,对此深有体会。”
“追女朋友也是一样,一旦追到手,这场恋爱游戏的难度,就从攀登珠穆拉玛峰直降为在零海拔的大草原上散步,然后你也将失去快乐,从而大彻大悟,成为一位游方贤者……从这个角度上讲,那些所谓的舔狗,其实也蕴含了某些哲理,他们孜孜以求的快乐,你们不懂……”
“好吧,言归正传:既然明白了何为心流状态,搞清楚了游戏的本质是什么,那么如何做一款玩家所认为的好游戏,就有了明确的方向。”
“简而言之:做游戏,其实做的就是通过一些设计,引导玩家们进入心流状态,并且一直持续下去,榨干他们的时间、精力和MONEY!”
“如果具体一点的说,就是在玩家们进入游戏之前,我们就要给他们制造一些其实能够克服的困难和挑战,比如最常见的方式,就是跳票,还有各种攒积分抽内测资格活动等等……”
“当玩家进入游戏后,我们要尽量做好游戏新手引导,让大家做好一场挑战的前期准备和信心。”
“当玩家正式游戏开始后,每杀掉一个小兵,每获得一枚金币,用这些金币每购买一套装备,每推掉对方的一座防御塔……好吧,比如方舟世界里每发明激活一项科技,其实都是对玩家挑战过程中的一种正面反馈。”
“打怪-变强-打BOSS-变强-打人-打不过-喷人-回头打怪-变强-打BOSS-变强-再去打人-还打不过-充值-再打人-赢了-骂人-爽了——这就是一条标准的心流状态链条,期间玩家们毫无中断地处在心流状态中……”
“玩家以为赢了一局对战之后,这种心流状态会消失吗?”
“不,如果是我的话,我会让玩家们的这种状态依然停不下来,我会
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