的过程,也是个学习的过程,更是走向伟大的必须经历的过程。
总体来说,方杰对公司的这帮人还是非常满意的,对当下取得的成绩,也已经不能再奢求什么了,值得给自己和大家点个赞。
回到指挥部,方杰让运营部进一步调整了怪物刷新数量和间隔时间,尤其是新手村里面的怪物刷新速度,足足调高了两倍。
再高,就不太合适了,因为这其中还涉及到一个价值心理学问题。
一个人对某件事投入的时间、精力、金钱越多,获取的难度越大,就会越发珍惜。
比如买回来的运动鞋,如果是几十块钱的地摊货,自然不会珍惜,说扔就扔,但如果是价值几百上千的高档货,甚至还是排队抢购的限量版,那么买回来之后,哪怕不穿,也会一直放着。
游戏也是如此。
后世的网游,玩家们说弃坑就弃坑,也跟这个心理有关。
因为后世玩家们对网游投入的时间精力少,无脑操作、挂机升级、免费游戏大大降低了各种游戏成本,哪怕花钱买道具,由于获取游戏资源太容易,游戏成本依然不大,照样会随时弃坑。
反倒是这个年代的网游,尤其《武林》、《传奇》这样的,对比后世,简直称得上是硬核网游。
连走路找npc,都要用鼠标持续手动操作,还特么背下地图记住怪物分布坐标,这其中投入的人力成本远高于后世花点小钱的成本,甚至超过了高考复习所投入的成本。
估计没人愿意天天花钱,天天通宵,并且时时刻刻注意力高度集中复习高考吧?
但当下玩家们为了在游戏里冲级,几乎各个都是如此,使得用户粘度远高于后世。
刷怪也是同理。
如果满屏怪物,刷新又快,比如后世常见的挂机页游,轻松是轻松了,副作用就是让玩家们觉得很无聊,对着电脑屏幕发呆不知道该干嘛,甚至生怕打断了挂机进度而不敢进行操作,发展到最后,都不知道是自己在玩游戏,还是在看游戏自己玩……
既然连游戏都不是自己在玩了,那还有什么值得留恋的呢?
因此当运营部的一些人,提出进一步提高怪物刷新率和数量时,直接就被方杰给否决了。
适当地保持一定的游戏难度,并不是一件坏事。
当然,带蜡烛点亮地图这一类的坑爹设定还是算了,也许游戏策划是为了让游戏显得更加真实,但实际上就是游戏策划在那自嗨,对游戏没有任何积极的意义。
所以游戏难度问题,是一柄双刃剑,太高了不行,太低了也不行,如何把握游戏难度的平衡,是游戏策划们必须掌握的一门学问。
恰好,两世为人的方杰深谙其理,适当地降低了一些难度后,便不再进行调整,也不打算在短期内再增加服务器了。
至于那些正在陆续弃坑的小白们,方杰的态度就两个字:随便。
《武林》只是沸腾游戏从韩国搬运过来的第一款网游,达到现在的在线人数,已经超额完成了任务,他本来就没指望把所有人都留住,毕竟网游大环境还差那么一点点火候,想留也留不住。
而且他现在还是亏本的。
尽管预售销售额达到了500万,可150组游戏服务器,就投入了1000多万进去,再加上一个月以来还投入了500万的宣传费用,目前还倒亏1000多万呢!
另外,京城、魔都、深城、雾都四地,还分别投资了1000万,总共4000万用于建设沸腾游戏第一期的idc数据中心网络。
换句话说,他没钱了,真的成了丐帮帮主。
3个多月以来所有的收入已经全部扔出去了,再次一贫如洗,目前账户上的资金只剩下几十万的零头,现在就等着《武林》回血了……
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